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  • 发布时间:2025-09-01 08:57:43
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  作为一家新兴的独立游戏发行商,Critical Reflex的眼光可谓独到——成立以来,他们接连发行了包括《恶魔轮盘》《缄默祸运》在内的超级“爆款”独游,在即将发行的游戏清单中,也有诸如《寻找伪人》这类在发售前就积攒了极高人气的作品。对中小规模的开发者而言,他们是难寻的伯乐;对玩家们而言,他们则是持续为我们发现惊喜的朋友。

  Q:从去年的《恶魔轮盘》开始,我们一步步看着Critical Reflex精确地押宝诸多个性显著的独立游戏——你们是如何在独立游戏的浩瀚海洋中,发现这些作品的?

  我们希望自己发行的游戏足够“怪”,如果你感觉一款游戏非常“奇怪”,似乎没有任何人会去发行它——那估计这游戏的发行商就是我们了。

  Q:在Critical Reflex目前发行的游戏中,你们认为哪一款是最怪异、最特别的?

  而且,这款游戏还会唤起玩家们儿时的某些恐惧——当你的家长出门时,总会提醒你“不要给陌生人开门”,但如果真的有陌生人来敲门,又会是怎样的情况呢?

  Q:不论是此前火爆的《恶魔轮盘》《缄默祸运》,还是即将推出的《寻找伪人》,都采取了高度风格化的低多边形画面——站在发行商的角度上来看,您认为这是某种巧合,还是它们作为独立游戏需要采取的必然手段?

  Q:《缄默祸运》《边界点》等中小体量、剧情为主的游戏,销量是否很容易受到流媒体时代“视频通关”现象的影响?Critical Reflex是如何看待此类现象的,又是否会对此做出一些对策?

  我们认为,大小、时长、制作规模之类的传统评判方式,已经不适用于现在的游戏了——我们更看重在结束游戏后,玩家们是否能被游戏触动、留下印象,例如《恶魔轮盘》这样的小体量游戏,就做到了这一点。

  Q:这是一个关于游戏本地化的问题——打个比方,《缄默祸运》的英文名就与中文名完全不同,你们是如何进行类似的本地化翻译的?

  还有,像是《恶魔轮盘》,我们保持了中文社区本就一直沿用的译名,而没有去更改,因为这是在我们接手翻译工作前,就已经在中文玩家社区口口相传的翻译——中国玩家已经做出了选择,我们也不希望市面上出现多个不同的翻译名相互打架,所以就将其作为了官方译名。

  Q:Critical Reflex建立了一个专注于发行恐怖游戏的子品牌“CR频道”,这个品牌对你们而言意味着什么?

  “CR频道”的另外一大意义,就是当你玩过旗下的一款游戏——例如《恶魔轮盘》,并留下了深刻印象,想要找到更多类似的游戏时,你就能在频道中找到更多有趣的作品。

  Q:在发行《缄默祸运》这样充满实验性的作品时,你们会担心游戏的商业成绩吗?

  我们并没有过多地在商业层面上衡量《缄默祸运》,在最早看到它时,我们首先被它的PlayStation早期时代质感的画风所吸引。在玩过Demo后,我们又发现它不像是其他游戏,它虽然是以线性的方式讲了个单一结局的故事,但故事本身却非常抓人,我们对上了电波,即使当时不知道游戏的商业成绩是什么样的,我们也会选择去发行。

  我们的发行逻辑一直都偏向于“本能行事”——所以,商业价值的方面确实不会考虑太多。我们也会与不少缺乏经验的团队合作,只要他们有足够好的想法、有意思的画风,我们就会尽量去帮助他们发行并实现目标。

  当游戏上线后,玩家们都在呼吁想要多人游戏模式,我们看到了玩家们的呼声,所以和开发者共同合作,推出了多人模式。

  最大的困难,可能来自于沟通的平台上——在海外,我们习惯用Discord来沟通,它能承载的人数上限相较国内要高很多,我们可以通过各种渠道得知中国玩家的反馈,但如果想要快速高效的进行沟通,还是需要一个足够有效的平台。但同时,我们也不想让玩家们来迁就自己,而是希望找到一个能让我们适应玩家的办法——在这方面,我们还在继续探索。

  我们会尝试各种各样的方法来与中国玩家们沟通,例如参加各种展会——这是我们第二次来到核聚变,此前也去过WePlay Expo之类的展会,我们非常兴奋能与现场如此之多的玩家们沟通交流。另外,我们也建立了官方的微博与B站账号,接下来也会尝试用更多的方式来搭建与中国玩家间的沟通桥梁。